A. Classic Motion Tween B. Graphic Symbol C. Movie Clip Symbol and Filters
5. Tugas Praktikum
Buatlah tiruan dari video “One Little Finger” semakin mirip semakin bagus
6.Petunjuk Praktikum
Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan.
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
Dari praktikum kali ini, saya mendapatkan banyak pelajaran dalam pengerjaan project animasi ini. Ketelitian, ketelatenan dan keistoqomahan dibutuhkan untuk mengerjakan animasi. Dalam pengerjaan animasi ini juga tidak hanya berpedoman pada satu teori flash saja. Namun dibutuhkan banyak teori yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini. Untuk progres 3 mampu mencapai 670 frame dengan 24 fps (sesuai ketentuan). Ini sampai pada tampilan terdapat 2 ikon yang muncul.
A. Classic Motion Tween B. Graphic Symbol C. Movie Clip Symbol and Filters
5. Tugas Praktikum
Buatlah tiruan dari video “One Little Finger” semakin mirip semakin bagus
6. Petunjuk Praktikum
Mulailah dari bentuk animasi yang sederhana seperti gerakan title opening dan gerakan awan.
7. Hasil Praktikum
8. Kesimpulan
Dari praktikum kali ini, saya mendapatkan banyak pelajaran dalam pengerjaan project animasi ini. Ketelitian, ketelatenan dan keistoqomahan dibutuhkan untuk mengerjakan animasi. Dalam pengerjaan animasi ini juga tidak hanya berpedoman pada satu teori flash saja. Namun dibutuhkan banyak teori yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini. Progres 2 ini mencapai 195 frame tetapi disini masih terdapat kesalahan dimana masih menggunakan 12 fps.
Belajar mengkombinasikan tools-tools dasar yang ada pada Adobe Flash. Dan dengan memperhatikan materi adsar sebelumnya, mampu dijadikan modal dalam mebuat animasi yang sepenuhnya. Dalam waktu dua jam, waktu hanya cukup untuk membuat animasi yang ada pada opening.
Menerapkan walk cycle pada sebuah karakter yang populer dengan bantuan Tween.
2. Alat
Adobe Flash Professional CS3+
3. Bahan
Gambar referensi berisi salah satu karakter animasi yang populer misalnya naruto.
4. Dasar Teori
Secara prinsip, ada minimal 4 konsep yang perlu dipenuhi, antara lain:
Pose merupakan gerakan kunci yang digunakan untuk melakukan walkcylce
Timing pergerakan dalam walkcycle harus memperhatikan waktu agar gerakan dalam waktu yang tepat
Inbetween merupakan gerakan antara gerakan kunci yang dapat digunakan untuk memperhalus
Arcs gerakan lengkung yang bisa digunakan untuk lebih memperhalus. Apabila memperatikan arcs, gerakan badan, tangan dan kaki lebih terlihat natural
Secara teknis, adobe flash memiliki fitur untuk inbetween otomatis yang didebut dengan Tween (tambahkan contoh penggunaan tween untuk mengerakkan sebuah kotak)
5. Tugas Praktikum
Buatlah walk cycle dari naruto dengan menggunakan bantuan Classic Tween
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah langkah-langkah membuat walk cycle untuk kaki:
Pecah kaki naruto menjadi 4 Graphic Symbol yang mewakili kaki bagian atas dan bawah untuk bagian kiri dan kanan
Gunakan symbol tersebut untuk membuat contact position pada frame ke 1
Gunakan transform tool (Q) untuk mengatur pivot dari masing-masing symbol. Dimana pivot kaki bagian atas terletak pada pinggul dan pivot kaki bagian bawah terletak pada lutut
Buat keyframe (F6) pada frame ke 9. Buat contact position kebalikan dari frame ke 1
Copy contact position pada frame 1 ke frame ke 17
Klik kanan pada timeline diantara frame 1 dan 9 kemudian pilih menu “Create Classic Tween”
Klik kanan pada timeline diantara frame 9 dan 17 kemudian pilih menu “Create Classic Tween”
Uji animasi yang dibuat dengan menekan tombol Ctrl+Enter. Jika menghasilkan animasi kaki sliding seperti di danau es, maka lanjutkan ke langkah berikutnya. Jika tidak, perbaiki dulu animasinya.
Buat keyframe (F6) pada frame ke 5 dan 13. Buatlah passing position pada frame tersebut.
Jika semua berjalan lancar, maka akan diperoleh good enough walk cycle.
untuk memperhalus animasinya, dapat dilanjutkan dengan menambahkan gambar lutut dan menambahkan pose down dan up.
Menerapkan konsep walk cycle pada sebuah karakter yang populer.
2. Alat
Adobe Flash Professional CS3+
3. Bahan
Gambar referensi berisi salah satu karakter animasi yang populer misalnya naruto.
4. Dasar Teori
Secara teori, sebuah walk cycle dari sembarang karakter dapat diperoleh dengan me-replace stickman pada praktikum sebelumnya dengan karakter populer yang diinginkan.
5. Tugas Praktikum
Buatlah walk cycle dari character populer tersebut
6. Hasil Praktikum
7. Kesimpulan
Dalam pembuatan suatu karakter animasi walk cycle sebenarnya cukup mudah dilakukan. Cukup dengan memperhatikan 4 konsep dasar animasi walk cycle. Jika hasil yang ingin didapatkan lebih halus, maka dapat meperhatikan setiap lekukan pakaian yang dikenakan oleh karakter tersbeut.
Kamis, 17 September 2015
Prak 3 - Memperhalus Walk Cycle Menggunakan Konsep Arcs
1. Tujuan
Memperhalus walk cycle menggunakan konsep Arcs
2. Bahan
Sebuah walk cycle yang memiliki kriteria berikut:
1. Pose lengkap (contact, down, passing, up)
2. Timing tepat ( 8 frame atau 16 frame )
3. Inbetween antar pose (seluruh frame terisi keyframe)
3. Alat
Adobe Flash Professional CS5.5
4. Dasar Teori
Apabila ingin membuat pergerakan animasi lebih halus selain melihat tiga konsep seperti pada praktikum sebelumnya (Pose, Timing, dan Inbetween) terdapat satu lagi yaitu dengan memeprhatikan Arcs. Arcs yang dimaksud adalah garis lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Selain pinggul, salah satunya adalah titik tumit. Berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.
Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan titik sebagai berikut
titik penanda posisi tumit pada setiap frame
jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.
berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.
Contoh titik yang merusak arcs
5. Tugas Praktikum
Perbaiki arcs pada titik:
1. pinggul
2. tumit
6. Hasil Praktikum
7. Kesimpulan Praktikum
Jika memperhatikan konsep dasar sederhana dalam animasi, pergerakan setiap objek atau gambar yang berjalan akan terlihat lebih natural dan menarik. Hal ini dapat dijadikan sebagai dasar untuk membuat animasi yang lain.
8. Referensi
www.mohhasbias.com
Teori mata kuliah Animasi 2D
http://galleryhip.com/stick-figure-walking-cycle.html
Kamis, 10 September 2015
Praktikum 2 - Membuat Animasi Stickman Menggunakan Adobe Flash Professional
1. Tujuan
Membuat animasi walking cycle berupa stickman dengan menggunakna adobe flash professional
2. Alat
Komputer dengan adanya instalasi Adobe Flash CS5.5
Mouse
3. Dasar Teori
Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
Pose
Timing
Inbetween
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
Walk Cycle Poses CollectionPerhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up. Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24. Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan normal walk: 12 frame (0.5 detik) cartoon walk: 8 frame Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut, pose contact –> frame 1 pose down –> frame 3 pose passing –> frame 5 pose up –> frame 7 pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
timing untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
4 basic walk cycle in onion skin
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif. onion skin
Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.
hasil proses inbetween
Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini
1 frame 1 keyframe
Tugas Praktikum
Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan
5. Hasil Praktikum
6. Kesimpulan
Mengetahui cara membuat stickman walking dengan pergerakan yang halus dengan menggunakan 3 prinsip