Kamis, 12 Mei 2016

Prak 10 – Membuat Aset Sekunder (Capsule) (Part 2)


1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh kombinasi kreatif antara cloner dan spline wrap.


2. Alat

Cinema 4D R16


3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya


4. Dasar Teori

Cloner adalah salah satu tools yang disediakan oleh C4D yang berfungsi untuk menduplikat suatu objek

Spline wrap merupakan tools yang dapat memudahkan kita untuk mengatur hasil cloner dengan mengikuti suatu bentuk spline yang diinginkan

Cara menggunakan cloner untuk cloner :
1. Ubah nama dari hasil cloner sebelumnya agar memudahkan dalam mengenali cloner yang akan di clone
2. Pilih Mograph, pilih cloner. sehingga sekarang memilki cloner satu kali lagi
3. Atur sumbu y dan z. Atur pada sumbu z menjadi 55 sehingga hasilnya akan saling menempel
4. Atur jumlah sesuai keinginan. Disini clone sebanyak 6 kali
5. Cloner untuk cloner sudah selesai dibuat dan sudah dapat dilihat hasilnya


5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan


6. Petunjuk Praktikum

Target Aset yang akan dibuat



Menduplikat object menggunakan cloner


Mengubah bentuk menggunakan spline wrap


Menduplikat cloner menggunakan cloner




7. Hasil Praktikum

Menduplikat object menggunakan cloner


Mengubah bentuk menggunakan spline wrap




Menduplikat cloner menggunakan cloner



8. Kesimpulan
Pada praktikum ini tidak megalami kesulitan apapun hanya saja bahwa untuk cloner sebuah cloner memerlukan pengaturan-pengaturan tertentu sheingga hasil menjadi lebih sesuai keinginan. Karena pada praktikum sebelumnya tidak sama persis dengan tutorial maka, disini juga terlihat sedikit perbedaan. Namun secara sekilas etrlihat sama.


9. Referensi

Minggu, 08 Mei 2016

Prak 09 – Membuat Aset Sekunder (Capsule)


1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.


2. Alat
Cinema 4D R16


3. Bahan
tanpa bahan


4. Dasar Teori


Polygon Modeling merupakan modeling yang terdiri dari vertices(vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuah edge(garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang).

Subdivision Surface teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.

“Smooth Shift” berfungsi untuk membuat seleksi lebih halus dengan menambahkan nilai piksel yang lebih besar pada daerah yang bergerigi.


5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan



6. Petunjuk Praktikum

Target Aset yang akan dibuat



Membuat bentuk polygon dasar



Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface



7. Hasil Praktikum



Hasil perbaikan praktikum sebelumnya

Polygon dasar

Subdivision Surface











8. Kesimpulan
Pada praktikum ini masih mengalami kesulitan ketika menyeleksi bagian. Disini tidak bisa menggunakan keyboard shotcut sehingga mencari tool button manual. Selain itu, size telah diganti namun masih tidak berubah sehingga hasil kurang terlihat menyudut atau terlalu kaku (menyiku). Memerlukan waktu untuk membenahi kembali.

Perbaikan dari hasil praktikum sebelumnya, disini menemukan kesulitan karena terdapat penambahan garis yang tidak diinginkan sehingga menyebabkan hasil yang tidak sesuai dengan tutorial. Perbaikan saya lakukan dengan bantuan teman yang mengarahkan untuk menggunakan Dissolve agar dapat melebur dua bidang menjadi satu, sehingga bidang yang tidak diinginkan menjadi hilang. Jika menggunakan delete, maka hasil akan terdapat lubang. Selain itu untuk memperbaiki garis miring yang kurang sesuai, saya menggunakan ppoint dan egdes sehingga saya rasa hasil sudah mulai sedikit sesuai dengan contoh tutorial emksipun masih terdapat sedikit yang kurang sesuai dibagian bawah.


9. Referensi

Kamis, 21 April 2016

Prak 08 – Membuat Material Mirip Lampu Stadion

Prak 08 – Membuat Material Mirip Lampu Stadion


1. Tujuan
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion


2. Alat
Cinema 4D r16


3. Bahan
hasil praktikum sbeelumnya yang berupa teks


4. Dasar Teori
Bump map adalah sebuah tekstur kasar pada permukaan. MAksud dari tekstur kasar disini adalah dengan penambahan bump mapping, akan tercipta sebuah efek pencahayaan dimana permukaan dari obyek tersebut yang sebelumnya mulus, akan menjadi seakan-akan tampak bergelombang dan berlekuk-lekuk.



       Tanpa bump mapping       Menggunakan bump mapping
sumber : bp.blogspot

Fungsi channel colour digunakna untuk pemberian warna inti dan ebberapa efek yanga kan dijadikan sebagai inti. Dalam artian inti disini adalah paten dimana akan diterapkan pada penaturan channel yang lain.
Fungsi channel reflectance digunakan untuk membuat sebuah refleksi sehingga material yang diterapkan tidak terlalu kaku
Fungsi Luminance adalah untuk mengatur intensitas cahaya dalam setiap bagian-bagian kecil. Dalam praktikum ini dapat dilihat dari berkurangnya shadow.
Fungsi tekstur circle sedniri adalah untuk mengatur bentuk efek didalam tekstur itu sendiri. karena lampu stadion yang akan diterapkan pada praktikum ini adalah berbentuk lingkaran kecil-kecil, jadi disini menggunakan circle


5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan


6. Petunjuk Praktikum
Membuat material mirip lampu stadion




7. Hasil Praktikum

Hasil sesuai petunjuk praktikum


Hasil eksplorasi dengan mpenambahan efek glow


Video Hasil Akhir Praktikum




8. Kesimpulan
Praktikum ini saya lakukan sesuai dengan petunjuk praktikum. Awalnya tidak mendapat kesulitan. Tapi ketika hasil render yang pertama, hasil render tidak sama dengan hasil yang ditunjukkan pada petunjuk praktikum. Kemudian saya melakukan cek kembali karena saya merasa ada satu langkah pengaturan yang terlewati. Hanya membuka ulang pengaturan pada masing-masing channel, saya melewatkan pengaturan reflactance (legacy). Karena pada langkah ini tidak saya atur, jadi hasil render pertama sangat kaku dan bisa dibilang aneh. Kemudian saya lakukan render ulang dan hasilnya dapat dilihat pada gambar dan video.
Penambahan efek glow disini adalah hasil eksplorasi dari saya, karena saya berfikir bahwa lampu memilki pancaran cahaya. Menurut saya yang cocok untuk memvisualkan cahaya tersebut adalah glow. Dalam pengaturan glow, yang saya tekankan adalah innerglow dan mengurangi radius serta outterglow. Sehingga saya mendapatkan hasil yang lebih sesuai dengan visual dari lampu stadion. Yang perlu diigat disini juga bergantung pada selera masing-masing individu. Menurut saya denga penambahan efek glow adalah yang lebih sesuai.


9. Referensi
Lynda.com – Motion Graphics Techniques: Creating a Sports Bumper


Kamis, 14 April 2016

Prak 07 – Membuat Aset Utama

Prak 07 – Membuat Aset Utama


1. Tujuan
Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D teks dan capsule.



2. Alat
Adobe Illustrator CC
Cinema 4D R16



3. Bahan
tanpa bahan



4. Dasar Teori
Non-Uniform, Rational B-Spline adalah cara pemodelan permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik komputer. NURBS bersifat bersifat lebih unversal dari bezier spline atau B-Spline karena selain bisa memodelkan sembarang pemrukaan juga geometri analitik seperti lingkaran, elipsis, bola dan lain-lain
Sweep pada C4D bekerja seperti extrude hanya saja texture mengikuti shape yang dimasukkan ke layer sweep tersebut
Bump map pada material setting adalah teknik grafis kompter untuk mensimulasikan bump (bejolan) dan wrinkles (kerutan) pada permukaan suatu benda




5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan




6. Petunjuk Praktikum

extrude teks kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep



NURBS membuat material yang bersifat Glossy






7. Hasil Praktikum

extrude teks kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep



NURBS membuat material yang bersifat Glossy








8. Kesimpulan
Awal praktikum ini sedikit kesulitan untuk import hasil dari adobe ilustrator ke cinema 4D. Tetapi dengan create outline ternyata denganmudah dapat di import di cinem 4D.
Pemilihan font dapat mempengaruhi dari hasil efek yang ditampilkan. Font yang saya pilih pada praktikum ini ternyata memerlukan pengaturan pad scale-nya dikarenakan ketika menggunakan sweep yang ditambahkan baik n-sides maupun rectangle, keduanya tidak terlalu nampak. Selain itu pengaturan material juga ada yang sedikit saya ubah pada glow nya. 





9. Referensi

Minggu, 10 April 2016

Prak 06 – Membuat Progression Reel

Prak 06 – Membuat Progression Reel


1. Tujuan

Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-raktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio



2. Alat

adobe Premiere Pro CC



3. Bahan

hasil praktikum-praktikum sebelumnya

  1. Prak 1 : Logo Utama 360
  2. Prak 2 : Hasil penambahan camera path
  3. Prak 3 : Secondary Assets
  4. Prak 4 : Logo Movement
  5. Prak 5 : Camera Depth
  6. Prak 6 : Flare
  7. Prak 7 : Particles
  8. Prak 8 : Chromatic Aberration
  9. Prak 9 : Vignette


4. Dasar Teori

Showreel adalah kumpulan hasil dai sebuah karya unggulan yang sengaja dijadikan satu sesuai kebutuhan
Progression reel adalah kumpulan karya yang dikemas dalam bentuk video dimana dapat terlihat perkembangan dari karya yang dihasilkan. Dengan kata lain menampilkan proses pembuatan dari awal hingga akhir.




5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.




6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya







7. Hasil Praktikum



 



8. Kesimpulan

Dalam pembuatan progression reel ini saya mengalami kesulitan ketika menggunakan adobe premiere. Seperti praktikum sbeelumnya saya pernah mencoba menggunakan adobe premiere, ketika proses editing tidak terjadi kendala, namun ketika setelah dirender hasil video terdapat garis-garis warna merah dan kuning. Dari pengalaman tersebut, membuat saya sedikit trauma dalam menggunakan adobe premiere. Oleh karena itu pada progression reel ini saya menggunakan adobe after effect. Dari progression reel ini membuat saya semakin tahu seberapa kemampuan saya dalam menganimasikan logo meskipun terdapat beberapa langkah yang memang saya sengaja untuk tidak sama persis, selain itu saya jadi mengetahui banyak cara menganimasikan logo yang mungkin bisa diterapkan untuk animasi yang lain.



9. Referensi

Kamis, 31 Maret 2016

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration



1. Tujuan

Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambah flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration.



2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effect CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular




3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya




4. Dasar Teori

Flare adalah salah satu efek yang dapat ditambahkan jika kita menginginkan efek berupa kilauan cahaya (seperti cahaya matahari pada pagi hari)

Particles adalah salah satu efek yang dapat dignakan jika kita menginginkan tambahan efek berupa partikel-partikel kecil yang dapat menyebar dan terkumpul lagi. Hal ini dapatdisesuaikan dnegan keinginan kita.

Vignette sama halnya dalam salah satu efek editing foot, vignette digunakna jika kita menginginkan untuk menambahkan efek berupa garis gradasi dari tepian frame. hal ini dapat membantu kita dlaam mengarahkan secara lebih fokus penglihatan penonton pada vidoe kita.



6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakna untuk menyelesaikan tugas praktikum


1. Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory



2. Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular


3. Menambahkan lens effect Vignette


4. Menambahkan lens effect Chrome Aberration




7. Hasil Praktikum



Hasil menggunakan Light Factory




Hasil menggunakan Vignette



Hasil menggunakan chrome Berration




Hasil menggunakan Trapcode Particular


8. Kesimpulan

Dikarenakan komputer yang saya gunakna tidak terdapat plug in jadi saya harus menginstal terlebih dahulu. Awalnya saya mencoba menggunakan Lens Flare untuk menggantikan Light Factory hasilnya menyerupai penggunaan Light Factory namun terbatas dalam pengaturannya. Setelah saya menginstal Plug in,saya melanjutkan kembali praktikum sesuai petunjuk praktikum.



9. Referensi



Selasa, 29 Maret 2016

Prak 4 - Camera depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE

Prak 4 - Camera depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE


1. Tujuan

Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effect. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudia dilanjut pada kegiatan compositing AE.




2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effect CC 2015



3. Bahan

Hasil praktikum sebelumnya



4. Dasar Teori

Camera Depth adalah salah satu tools yang ada pada cinema 4D yang dapat digunakan untuk mengatur arah dan letak fokus dari kamera. Disini terdapat dua keadaan, dimana terdapat objek yang blur dan fokus.

Multi Pass Rendering merupakan salah satu tools yang digunakan untuk melakukan setting rendering dimana terdapat lebih dari satu efek yang digunakan. Pada praktikum ini menggunakan buffer yang lebih dari satu.

DOF atau biasa yang disebut dengan Depth Of Field adalah pengaturan letak fokus dan blur yang berada pada objek. Sama halnya dnegan dunia fotografi dimana kita menginginkan hasil foto yang terdapat bokeh dan hanya satu fokus.

Compositing adalah proses menggabungkan beberapa file audio, video ataupun still image untuk menjadi satu kesatuan yang utuh.



5. Tugas Praktikum

Pada aniamsi logo favorit yang sudah kalian buat sbeelumnya, lakukan hal berikut:

1. Multi pAss Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
2. Import maisng-masing image sequence ke AE
3. Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur.




6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum

1.  Setting camera DOF di C4D



2. Multi Pass Rendering untuk Logo, Obyek Sekunder, Background, dan Depth



3. Import maisng-masing image sequences ke AE



4. Implementasi DOF di AE menggunakan Camera Lens Blur





7. Hasil Praktikum

1.  Setting camera DOF di C4D



2. Multi Pass Rendering untuk Logo, Obyek Sekunder, Background, dan Depth



3. Import maisng-masing image sequences ke AE



4. Implementasi DOF di AE menggunakan Camera Lens Blur




8. Kesimpulan

Sebelum melanjutkan pada praktikum ke empat ini saya sedikit melakukan pembenahan pada hasil praktikum sebelumnya. Kemudia saya melanutkan semua sesuai dengan petunjuk praktikum. Ketika memulai proses animasi pada adobe after effect saya melakukan dua kali dikarenakan pada pembuatan yang peratama saya melakukan kesalahan import file. Hal ini dikarenakan saya seidkit bingung pada folder penyimpanan file. Kemudian saya melakukan ulang dan hasilnya telah sesuai keinginan dimana juga sesuai dengan petunjuk praktikum.


9. Referensi




Senin, 21 Maret 2016

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves


1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.


2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16



3. Bahan

1. hasil praktikum sebelumnya
2. asset sekunder
 https://mega.nz/#!HJI2VT7L!ibPOF44Aj5SwaB8eELEqACJu_EP8Qvny7RhxNDfTIvY


4. Dasar Teori

Fungsi Secondary Assets digunakan untuk membuat objek baru dengan bentuk dan pewarnaan yang dapat dibuat sama seperti objek utama yang digunakan pada animasi herlix.
Fungsi FCurves digunakan untuk membuat pergerakan animasi upgrate pergerakan agar lebih halus sehingga yang terlihat jauh lebih teratur



5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:

1. Tambahkan secondary Assets
2. Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
3. Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves


6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum

1. Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path

2. Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)


3. Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves



7. Hasil Praktikum








8. Kesimpulan
Pada praktikum yang ketiga ini, saya kembali belajar mengenai tool yang ada di cinema4D yaitu herlix, cloner, dan FCurves. Tools-tools tersebut memilki kegunaan tersendiri yang dapat menambah variasi animasi logo yang merupakan hasil dari praktikum sebelumnya.



9. Referensi 
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1994-Logo-Animation-in-CINEMA-4D-and-After-Effects


















Kamis, 10 Maret 2016

Prak 02 – Camera Path, Lighting, and Material

Prak 02 – Camera Path, Lighting, and Material

1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya, namun disini saya menambahkan bahan berupa aplet warna dari logo McD yang digunakan untuk proses pemberian warna material.

4. Dasar Teori

Perbedaan Antara Motion Guide Pada Flash Dengan Camera Path
Motion guide yang ada pada flash biasanya digunakan untuk membuat animasi yang mengikuti sebuah lintasan tertentu. Disini yang bergerak adalah objeknya. Sedangkan pada camera path yang digunakna pada cinema4D yang bergerak merupakan arah penglihatan terhadap objek dari sisi depan kamera.

Perbedaan Antara Physical Sky dan Area Light
Physical Sky adalah proses pemberian warna pada backgrund. Tetapi yang membedakan pada background pada umumnya adalah, pada physical sky kita memberikan warna sebagai background berdasarkan waktu yang dapat kita setting (sesuai dengan praktikum kali ini).
Area light merupakan proses pemberian cahaya terhadap objek. Jika dapat diibaratkan. Area light merupakan matahari sedangkan physical sky adalah langit sehinggan objek yang kita buat dapat terlihat karena adanya bantuan area light.

Material dan Contoh Penggunaannya
Proses pemberian warna, tekstur, dan pengaturan lain seperti specular diffuser dll dengan menggunakan tools material.
Berikut merupakan contoh dalam penggunaannya.



5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, tambahkan:
  1. Pergerakan kamera menggunakan teknik camera path
  2. Lighting sederhana dan mudah menggunakan Physical Sky dan Area Light

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
1. Pergerakan camera menggunakan Camera Path, lebih spesifik lagi disebut dengan spline.


2. Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky


3. Menambahkan Lighting menggunakan Area Light


4. Menambahkan Material


7. Hasil Praktikum

Pergerakan camera menggunakan Camera Path


Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky


Menambahkan Lighting menggunakan Area Light









Menambahkan Material



8. Kesimpulan

Sebelum saya melanjutkan ke praktikum ledua ini, saya sedikit melakukan revisi pada bagian animasi rotate. Hal ini dikarenakan pada praktikum sebelumnya rotate yang saya berikan terhdap objek seidkit menambahkan variasi, sehingga untuk keprluan praktikum kedua ini saya melakukan rotate sesuai ketentuan praktikum pertama sehingga objek berputar 360. Pada praktikum kedua ini saya merasa sedikit kesulitan pada saat mengarahkan area light sehingga mungkin disini sedikit ada perbedaan dari petunjuk yang diberikan. Akan tetapi ketika hasil render sudah jadi, yang saya amati perbedaan pada area light tidak begitu mencolok. 



























Kamis, 03 Maret 2016

Prak 01 – Logo 3D 360 (Turn Table Animation)

Prak 01 – Logo 3D 360 (Turn Table Animation)

1. Tujuan

Perkenalan dengan dunia 3D melalui pembuatan animasi object berputar 360 derajat atau disebut juga turn table animation.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

3. Bahan

Logo sesuai keinginan. Disini saya menggunakan logo McD (Macdonald's)

4. Dasar Teori

1. Perbedaan Animasi 2D dnegan 3D

1. Perbedaan Animasi 2D dengan 3D

Pada animasi 2D, karakter hanya memiliki panjang dan lebar. Tidak memilki ketebalan sehingga animasi yang dihasilkan flat.
Pada animais 3D, karakter memilki tiga dimensi yaitu panjang, lebar, dan tinggi. Sehingga karakter yang dihasilkan menyerupai objek nyata. Terlihat lebih real.

2. Pengertian Tracing

Tracing adalah proses pembuatan ulang sebuah logo, objek, maupun karakter lain  menggunakan software tertentu dengan memanfaatkan tools yang ada pada software tersebut. Dimana terdapat penekanan pada outline. Namun, tidak menutup kemungkinan disertai dengan warna.

3. Perbedaan animasi 2D pada Flash dengan Cinema4D

Jika menggunakan Flash, tools yang digunakan sangat terbatas. Misalnya saja kita tidak dapat melakukan rotate. Karena hanya untuk mengolah karakter dua dimensi. Akan tetapi dengan menggunakan Cinema4D memilki tools yang lebih kompleks. Sehingga banyak yang dapat dilakukan untuk menganimasikan karakter sesuai keinginan.

5. Tugas Praktikum

Buatlah animasi 360 dari logo favorit kalian

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
1. Tracing Logo menggunakan illustrator

2. Membuat logo 3D menggunakan Cinema 4D dari file illustrator

3. Membuat animasi 360 derajat

4. Merender animasi ke dalam file movie (mp4)

7. Hasil Praktikum




Behind the Scene before render




Hasil render


8. Kesimpulan

Dikarenakan sebelumnya belum pernah menggunakan Cinema4D, dengan adanya praktikum ini dapat menambah pengetahuan mengenai penggunaan slaah satu software yang digunakna untuk animais 3D. Selain itu ternyata penggunaan Cinema4D pada dasarnya sama dengan Flash, maupun software animasi yang lain.